وصف محتوى الملف
(كل ملف يحتوي على نسختين – نسخة جاهزة للطباعة ونسخة للتعديل عليها)
الشاشة أصبحت نافذة الهروب الأولى من ضيق الواقع.
هذه الخطة تُعلِّمك كيف تُعيد بناء الواقع ليستحق العودة إليه.
فهم الاضطراب والتشخيص: إدمان الألعاب الرقمية وفق ICD-11 وDSM-5-TR (Conditions for Further Study).
التمييز عن الاستخدام المفرط الطبيعي. الوظائف النفسية للاستخدام: الهروب، والهوية الرقمية، والإشباع الاجتماعي البديل.
التقييم الشامل: IAT (Internet Addiction Test)، وGAS للألعاب،
وتقييم الاضطرابات المصاحبة (اكتئاب، قلق، ADHD)،
وتأثير على الأداء الوظيفي والأسري.
هيكل الخطة (16-20 جلسة):
المرحلة الأولى: استكشاف الوظيفة النفسية للإدمان — "ماذا تُعطيك الألعاب؟".
المرحلة الثانية — CBT: معالجة الاضطراب الأساسي (غالباً الاكتئاب أو القلق).
المرحلة الثالثة: خطة التحكم التدريجي لا الإقلاع المفاجئ.
المرحلة الرابعة: إعادة بناء الحياة خارج الشاشة.
نماذج جلسات بحوارات حرفية: جلسة "في عالم الألعاب أنت بطل — لماذا لا في الواقع؟"، جلسة تدريب الأهل على الحدود دون المواجهة.
أوراق العمل: يومية وقت الشاشة، ورقة بدائل الأنشطة الجديدة، خطة التحكم الأسبوعية.
حالة افتراضية: فارس، 17 عاماً، ترك المدرسة وبات يلعب 16 ساعة يومياً منذ 8 أشهر.